クロノトリガーが当時のゲーマーに与えた4つの衝撃


chrono
出展:鋼鉄の漫画家 伝説のメタラーBlog

クロノトリガーが20周年だそうで。

そこで、大好きなクロノトリガーに対する記憶がどれだけ鮮明か、できるだけググらずに書きなぐりました。
僕が衝撃を受けたポイントは4つありました。
皆様の記憶の中のクロノトリガーと比べてみてください。

クロノ・トリガー
スクウェア
1995-03-11



間違っている固有名詞やストーリーもあるかもですが、そこもツッコミながら読んでください。
ネタバレもあるけど、20年経ってるからお構いなしでいきます。

その1.ラスボスだと思っていた魔王が仲間に

魔王
出展:PS速報

まさかラスボスと思っていた魔王が仲間になるとは想像もしていなかったので、ド肝を抜かれましたよね。クロノトリガーの魔王がきっかけで、イレギュラーな加入をする仲間に興奮を覚える体質になりました。ドラクエ6のアモスとか、ヴァルキリープロファイルのレザード・ヴァレスとか、細かいけど聖剣伝説3のシャルロット(3人目の仲間に指定したときだけ、他のキャラと加入タイミングが違う)とか。

クロノが死んだあとの古代で魔王と鉢合わせた時「今ここでやるか?(はい/いいえ)」の選択肢で「はい」を選ぶと本当に魔王をぶっ殺せてしまって二度と仲間にならないというイジワルなシステムでした。
僕は最初のプレイでまんまと魔王をぶっ殺してしまい、友達から「いいえ、を選べば魔王は仲間になるぞ」と聞いた時に血の気が引いたのを覚えています。

2周目のプレイで「いいえ」を選ぶときは指が震えました。

その2.強くてニューゲーム
全クリしたレベルそのままで序盤を無双状態で進んでいく爽快感は多くのプレイヤーをトランス状態の坩堝に陥れました。でも、強くてニューゲームの本質は別のところにあるんです。
クロノトリガー以前のゲームにもこのようなシステムはあったんですが、しっかりとやり込み要素がバランスよく盛り込まれているゲームは体験したことがありませんでした
具体的には、1プレイに1回しか入手できない最強武器・防具がある事(虹色の巻貝的な素材で作るやつ)、マルチエンディングである事、スペッキオがレベルに応じて強くなる事、全ステータスカンストするためにカプセルを集める必要がある事…といったところです。
個人的には育ってきたサブをスタメンを入れ替えて、どの組み合わせが一番自分に合っているか試すのも楽しかったです。レベルカンストしてからは結局クロノ、カエル、エイラで固定だった。名前忘れたけど、「おい、やりすぎだぞ!」ってくらいリンチする3人技が好きだったなあ。あとベロロンキッスのコスパの良さ。

その3.ドラクエとFFが合体…「良いトコ取り」を超越したRPGに
時、SQUAREENIXっていったらフミヤ高杢…双璧として相容れない間柄だと思って疑いませんでした。それがまさかコラボするなんて!日本中のゲーマーの血圧が上がりました。
実際、クロノトリガーはドラクエとFFの「良いトコ取り」なんてもんじゃなく、完全に人類が未体験のRPGでした。
一本道のお使いゲーに慣れきっていたところ、道端の弁当を盗んだだけで死刑を宣告されてしまうなんて…とにかく「大臣」という肩書に怯えました。ドラクエで民家を漁る行為への風刺だった気もします。強くてニューゲームでは満場一致の無罪を勝ち取るように心がけたもんです。
いつでもラスボスに挑める、というのも個人のRPG観を試されましたよね。
命知らずのお調子者は第一形態の雨みたいな光線で等しく即死させられました。

2人技、3人技も今にして思えば開発者の愛が詰まっているシステムです。
多くの人が初めて経験する攻撃的な2人技は「エックスぎり」だったと思いますが、中世で最初に戦うナメクジ大臣相手に技をキメた時に「連携技たのしい!」と脳裏に焼きつきました。だから技を覚えるたびにパーティを入れ替えて、新しい連携技が発動しないか試したものです。つまり、開発者からの「キャラクターみんな使ってあげてね」というメッセージだったと勝手に受け止めてます。
その4.マルチエンディング(開発室エンディング)
開発者の愛といえば、語らずにいられないのが開発室エンディングですよね。
クロノトリガーではかなり多くのエンディングが用意されていて、中でも「開発室エンディング」は特殊でした。普通エンディングってストーリーを振り返ってジーンとするものですが、開発室エンディングはゲーム内キャラに扮した開発者がワラワラと登場して開発秘話を語ってくれました。
 
story03
出展:Square Enix Market
異次元に飛ばされたマールを冷静にシカトしてラヴォスゲートに入れば一丁上がり

強くてニューゲームで、ルッカの作った転送装置の中にあるゲートからラヴォスを倒すと開発室エンディングが見れるんですが、これってつまり30分くらいで全クリできちゃうわけです。「思い入れのない全クリ」の場合だけ「開発室エンディングが見れる」ってことですよね。ストーリーに思い入れの強い周回で開発室エンディング見せられるとイラっとするかもしれない、という開発者の心遣い以外の何物でもないです。


その他好きなところ雑記
ロボって健気ですよね。戦闘ではイマイチ使えないけど、人間らしさにグッときます。
なぜか人間と同じくカプセルでステータスが上がるのも愛嬌がありますが、やはり象徴的なのは「緑の夢」での献身的な態度です。
赤の他人「この土地に森を作るなんて…何百年かかるかわからん」
ロボ「ワタシが何百年かボランティア活動シマス」
ってノリでマジで森を作って、サビサビのキコキコになりながら何百年もルッカが戻るのを待ってるわけです。それを野宿の灯で一晩で直すルッカが一番人間離れしてる。
言わずもがな、音楽が最高です。個人的には
BGMでいうと黒の夢、風の情景(中世)が好きです。
ストーリー込みで好きなのは、グランドリオンを持って中二発言連発してるときのカエルのテーマ、魔王城で魔王戦に入るときの魔王のテーマあたりが鳥肌もんです。中二っぽいセレクトですね。

ラヴォスのコアってなんで右側だったんでしょうね。今時のゲームにはない良い意味での理不尽を感じます。強くてニューゲームを繰り返して、ラヴォス討伐さえ流れ作業になっている時には無感情で右側にれんぞくりぎを連発してました。
と、まあ語りだしたらキリがないです。ちなみにDS版でもやりましたが、恐竜編はそこまでやり込めずに飽きてしまいました。DS版のおまけについてきたサントラでも聴いてみようかな。

クロノ・トリガー オリジナル・サウンド・ヴァージョン
ゲーム・ミュージック
プライエイド
1995-03-25


 

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